La sortie des contraintes de confinement a été l’occasion pour nous, d’animer différents ateliers de découverte du Jeu Avenir 20XX. Nous avions eu des échanges avec l’équipe Décathlon-Perspectives, qui avait manifesté son intérêt pour découvrir ce dispositif. C’est ainsi, que je me suis retrouvé début mars à Lille au B’twin village avec 2 boîtes du jeu Avenir 20xx pour partager une session découverte avec une quinzaine de personnes.

C’est l’occasion de revenir sur quelques points pratiques et questions courantes relatives à l’organisation d’un premier atelier de découverte d’Avenir 20xx.

.

L’arrivée est assez impressionnante. Situé en bordure de Lille, B’twin village est à la fois un gigantesque magasin dédié aux vélos , ainsi qu’aux sports urbains, mais c’est également un lieu dédié à la pratique et à la découverte de ces activités, et c’est enfin un espace de travail ou se regroupent diverses équipes et entités de Décathlon dont l’équipe DECATHLON PERSPECTIVES qui était à l’origine du contact. J’y retrouve Axelle Kiers, qui s’est plus particulièrement occupée de l’organisation de cette journée.

Une équipe dédiée à l’éclairage des futurs possibles.

Cette équipe est le département Prospectif de Décathlon. L’entité s’est constituée en 2015, suite à une réflexion interne sur les façons de faire vivre l’innovation de manière ouverte pour l’ensemble des salariés du groupe Décathlon. Cette équipe alimente et anime le travail de réflexion collective sur les enjeux futurs de Décathlon. Elle produit un travail de veille prospective qu’elle diffuse en interne.

Elle anime également des ateliers de réflexion collective en collaboration avec les entités en charge de la conception des produits. Elle a notamment contribué, à travers l’élaboration du processus à un vaste travail de vision collective : Décathlon, vision 2030. Elle s’intéresse donc assez naturellement aux différents outils susceptibles d’amener les collaborateurs Décathlon à réfléchir et travailler collectivement sur des sujets prospectifs. C’est d’ailleurs ce qui avait attiré leur attention par rapport au dispositif Avenir 20XX.

combien de participants faut-il ?

Lors de mes échanges avec Axelle pour préparer cet atelier, une de ses premières questions a été celle du nombre de participants. La réussite de n’importe quel atelier de co-création passe assez souvent par le bon dimensionnement du nombre de participants. Pour l’atelier découverte d’Avenir 20XX, dont l’objectif est vraiment de permettre à la fois un premier contact avec le jeu et ses différents contenus, mais également de découvrir les bases de approche prospective, on démarre l’atelier en projetant directement les participants dans le futur. Dans la mesure où le jeu propose actuellement 3 futurs distincts prêts à l’emploi. On peut partir sur la constitution de 3 équipes chacune en charge d’un futur spécifique. D’une manière générale, il me semble préférable dans le cadre de ces ateliers découverte de pouvoir faire travailler des groupes sur des futurs différents. Cela permet d’illustrer la notion de futurs Possibles et ouvre la discussion et les échanges entre les participants.

Le nombre idéal de participants pour chacune de ces équipes tourne entre 6 et 8 personnes, ce qui permet des échanges variés au sein de chaque sous-groupe. Cela nous amène à un total de participants potentiels situé entre 18 et 24 personnes pour être dans les conditions idéales.

C’est donc armée de ces indications, qu’ Axelle Kiers s’est chargée d’organiser la journée et d’inviter les participants. Elle a ainsi pu réunir un premier noyau Décathlon de 10 personnes, sur lequel sont venus se greffer d’autres personnes intéressées à découvrir le jeu : Isabelle Lambert, qui travaille chez LEONARD, le labo prospectif de VINCI, Tony Colosio qui fait de l’analyse prospective chez EDF Pulse, Laetitia Pfeiffer et Pierre Cloarec qui travaillent tous les deux chez ONE POINT et enfin j’étais accompagné par mon collègue Thierry Bardy, qui si il avait contribué à la version initiale du jeu, n’en avait pas suivi les dernières évolutions.

Au total, j’avais donc un groupe de 15 personnes avec des origines professionnelles variées et des champs de compétences divers apportant de la richesse aux échanges entre les participants.

2 équipes pour explorer 2 futurs distincts.

La première partie de l’atelier découverte est consacrée à un temps de projection dans des futurs spécifiques, ainsi qu’à la découverte des principales cartes de contenu du jeu. On utilise des magazines fictifs datés de 2035 pour permettre aux participants de se projeter dans ces différents futurs et de s’interroger à leur propos. Les magazines en questions sont le résultat d’un travail de vision que nous avions fait en interne chez Orange afin de tester le concept Avenir 20XX et sa première version.

La seconde partie de l’atelier découverte est plutôt consacrée à jouer avec ces futurs par le biais d’un travail d’imagination et d’écriture. Pour ce faire, on scinde alors les équipes initiales en deux sous-équipes en demandant à chaque sous-équipe d’imaginer et de rédiger les grandes lignes d’un futur intermédiaire : un évènement, une histoire, qui se passerait entre aujourd’hui et l’horizon projeté des futurs proposés ( en l’occurence 2035 ). Mais chaque sous-équipe n’a pas exactement la même consigne. Pour l’une, il s’agit d’imaginer un point d’étape, l’histoire intermédiaire, qui conduirait assez naturellement à la situation décrite par l’article fictif daté de 2035. En revanche, on demande à la seconde équipe d’imaginer une contre-histoire, l’évènement qui pourrait faire bifurquer radicalement la situation et faire en sorte que l’histoire racontée dans l’article fictif devienne complètement improbable.

Ces indications sont importantes à prendre en compte pour la volumétrie des participants. C’est pourquoi, il est bien d’avoir en début d’atelier des équipes suffisamment nombreuses pour pouvoir les scinder en 2 sous-équipes qui se tiennent. Si vous avez 6 personnes au départ, vous aurez 2 sous-équipes de 3, ce qui est le minimum pour avoir un travail collectif. Avec 8 personnes, vous aurez 2 fois 4 personnes, ce qui me semble le nombre idéal pour garantir à la fois des échanges riches sans tomber dans la perte de fluidité.

En l’occurrence avec 15 participants, j’ai fait le choix d’explorer 2 futurs sur les 3 possibles que vous trouvez actuellement en téléchargement sur le site. Bien évidemment, il est possible d’utiliser d’autres éléments pour permettre cette projection. La décision de mettre ce jeu en licence libre a notamment été guidée par l’idée de pouvoir enrichir les contenus potentiels et notamment produire d’autres artefacts de futurs possibles.

Avec mes 15 participants, j’ai donc pu faire 2 équipes initiales chacune travaillant sur un futur spécifique. L’attribution de ces futurs s’est faite par le biais d’un tirage aux dés. J’avais ensuite une équipe de 8 qui a pu se diviser en 2 sous-équipes de 4 pour la seconde partie de l’atelier et une équipe de 7, qui elle a donnée naissance à un sous-groupe de 4 personnes d’un côté et de 3 de l’autre côté.

L’organisation de l’atelier et par exemple, le choix du nombre de futurs sur lesquels on va travailler sont donc dépendant du nombre de participants dont on dispose au départ. Cela a également des impacts sur le lieu et l’organisation matérielle de l’atelier. Il faut suffisamment de place et idéalement du mobilier modulaire pour suivre l’évolution des groupes tout au long de l’atelier, ce qui n’est pas toujours facile à trouver dans nos espaces de travail.

Ces 3 photos illustrent l’évolution progressive de l’organisation de l’espace.

Une grande table au départ avec l’ensemble des participants pour les présentations et l’introduction de l’atelier
première partie d’atelier : 2 espaces pour les équipe en charge d’un futur spécifique ( entre 6 et 8 personnes par espace)
deuxième partie d’atelier : 4 espaces pour chaque sous-groupe pour le travail créatif d’écriture de futurs intermédiaires.( 3 à 4 personnes par espace )

Combien de temps faut-il pour organiser un atelier découverte ?

La seconde question qui revient souvent est celle du temps nécessaire à l’organisation d’un atelier. La réponse est simple, cela dépend vraiment de la nature de l’atelier et de l’objectif visé. A notre époque pressée, il est souvent bien difficile d’arriver à mobiliser le temps d’autres personnes et consacrer plus de deux heures de temps pour réfléchir et travailler collectivement sur le futur semble souvent mission impossible.

Pourtant un travail prospectif sérieux demande en général de pouvoir consacrer un temps conséquent à ce travail, notamment si on s’assigne l’objectif de produire un travail complet de vision prospective sur un sujet ou un domaine spécifique. Une des idées directrices, qui ont conduit à l’élaboration de cette boite à outil a justement été d’essayer de gagner du temps en fournissant un premier niveau de toile de fond avec un jeu assez complet de variables sur lequel on peut déjà s’appuyer,même s’il apparaît nécessaire de compléter et d’enrichir de travail.

Dans le cadre de l’atelier découverte, comme il s’agit d’un premier contact et dans la mesure où l’objectif n’est pas de produire un livrable complet et consistent, l’atelier peut être plus court, pour autant 3-h-30 à 4-h-00 me semble être le minimum si on ne veut pas trop donner aux participants l’impression de participer à une course contre la montre. En l’occurrence, Nous avions programmé 4 heures pour cet atelier chez Décathlon. Nous avons tenu cet horaire et les 4 sous-groupes ont pu produire et présenter l’ébauche de leur futur intermédiaire au reste des participants.

En revanche, lors du débriefing rapide d’après séance, plusieurs participants se sont manifestés pour faire remarquer qu’on n’avait pas vraiment eu le temps d’approfondir et d’échanger sur les cartes ( lignes de fracture et leviers de transformation ), ainsi que les futurs auxquels ils avaient été confrontés.

C’est pourquoi, et si vous en avez la possibilité, je pense qu’on peut aussi organiser ce atelier avec profit sur une petite journée. De cette façon, vous pourrez consacrer plus de temps et d’importance aux échanges entre les participants, consacrer plus de temps à l’appropriation des points importants et augmenter le niveau d’attente par rapport aux livrables de l’atelier ( histoires et contre-histoires).

Il est important de noter que les temps de restitution des équipes envers les participants augmentent directement en fonction du nombre d’équipes et de sous-équipes. Si j’avais eu 3 équipes initiales et 6 sous-équipes au final, les 4 heures auraient été impossibles à tenir pour caler l’ensemble de la séquence.

Voilà j’espère que ces différentes remarques et conseils pourront vous aider à organiser à votre tour des ateliers de découverte.

Nous avons reçu en mars, un message de Yann Saint-Clair, un designer, qui intervient dans la région nantaise. Après avoir découvert le Jeu Avenir 20XX, il s’interrogeait sur les possibilités d’acquérir des boites de jeu prêtes à l’emploi, ainsi que sur les façons d’utiliser cet outil . Nous sommes entrés en contact avec lui et l’avons encouragé à télécharger le jeu pour le tester par lui même. Cela nous a permis d’avoir un véritable beta-testeur pour partager avec nous l’expérience réelle et complète de mise en place du jeu de manière autonome.

Yann a bien voulu répondre à nos questions

Comment êtes-vous arrivés à Avenir 20XX ? Qu’est ce qui vous a intéressé dans le projet ?

Yann Saint-Clair

Nous sommes arrivés au jeu en deux temps :
La première fois fin 2019, c’est un peu par hasard que nous avons découvert le jeu via un article d’Orange qui annonçait sa sortie. À l’époque, nous ne connaissions pas bien la prospective mais nous nous intéressions aux questions d’imaginaires liés aux futurs et nous avons donc trouvé très intéressante cette idée de pouvoir se projeter de façon ludique et de confronter les imaginaires. De plus, le projet étant en licence Creative Commons, cela nous a rassurés sur la possibilité de le tester de notre côté.

Finalement, le covid a frappé avant que nous ayons pris le temps de demander l’accès au jeu et nous avons mis de côté ce projet.

Emmanuel Turbe

Entre-temps, Emmanuel a passé un Master en prospective au Cnam de Nantes. Après avoir fini cette formation fin 2021, nous nous sommes interrogés sur comment rendre plus accessible la prospective ? c’est une discipline assez peu connue et pour les personnes qui ne la connaissent pas bien, la prospective “classique” peut parfois paraître opaque et réservée aux spécialistes.
C’est donc en cherchant comment faire la médiation de la démarche prospective que nous sommes revenus vers Avenir 20XX. Entre la découverte du jeu en 2019 et sa redécouverte, un site web avait été réalisé avec la possibilité de télécharger les contenus du jeu.

Qu’est ce qui vous a motivé à vouloir tester l’outil ?

Tout d’abord, le principe du dispositif nous a tout de suite intéressés. Le fait qu’il soit disponible facilement, en licence libre et qu’il nécessite peu de matériel nous a vraiment incités à passer à l’action pour l’essayer. Nous avons donc rapidement pu organiser notre première session de découverte de l’outil pour pouvoir confronter le contenu théorique du dispositif à un groupe de néophytes.
Nous étions dans une démarche exploratoire où nous nous sommes intéressés à toutes sortes de dispositifs en rapport avec la prospective. Nous voulions les tester et les étudier pour voir les dynamiques que créaient les différents outils ainsi que les partis-pris choisis.

Comment s’est passé le téléchargement ?

Comme nous l’avons déjà mentionné, le jeu est désormais librement accessible sur un site dédié. Il a été assez simple de trouver les liens et de télécharger les nombreux fichiers qui composent le jeu. En revanche, Il nous a fallu un plus de temps et d’énergie pour imprimer et découper le jeu ;=)

Dans quel cadre avez fait le test ? avec quel participants ? un objectif particulier, etc…

En réalité, nous avons fait deux tests, le premier en petit comité pour avoir un premier contact avec le jeu, son contenu, son déroulement général. Nous ne voulions pas passer à un test plus grand sans avoir préalablement découvert et maitrisé le contenu du jeu.
Pour le second, nous avons réuni une dizaine de personnes pour pouvoir constituer deux tables de jeu et jouer en condition réelles avec un groupe varié. En effet, l’échantillon était constitué de personnes travaillant dans des domaines aussi divers que l’informatique, le soin ou encore l’éthique.
Notre objectif était triple : faire découvrir les enjeux de la prospective à des néophytes, observer la manière dont le dispositif allait être accueilli et étudier les dynamiques que l’outil allait créer.
Les deux parties se sont déroulées dans un cadre informel en testant le premier mode de jeu. En effet, c’est le mode consacré à l’exploration du dispositif, ce qui nous paraissait être l’approche la plus pertinente pour débuter.

Comment s’est passé la compréhension et l’appropriation des différents  éléments du jeu ? votre avis, ce que vous avez apprécié ? ce qui vous semble à améliorer ? les difficultés rencontrées ?

out d’abord, pendant la préparation de la partie, nous avons eu des difficultés pour articuler les différents éléments de jeu. En effet, le volume du contenu et les différents modes créent quelques frictions dans l’appropriation du contenu. Néanmoins, le code couleur et les icônes permettent de surmonter ces difficultés de préparation.
Ensuite, pendant le déroulement d’une partie, le volume de contenu demande des connaissances extensives dans une pluralité de domaines. Il est donc impératif que les animateurs soient qualifiés pour qu’ils puissent faire la médiation du contenu et répondre à toutes les interrogations des participants à propos des divers sujets abordés par les lignes de fracture et les leviers de transformation.
Les instructions de jeu sont claires et précises et aident la facilitation. Par contre, les indications de temps sont sous-évaluées. Dans les deux tests que nous avons faits, nous avons systématiquement doublé le temps pour chaque étape.
La gestion du temps a été pour nous le point le plus difficile. Il faut trouver le juste équilibre entre une animation très active pour rythmer le processus et un laisser-faire pour que les participants puissent prendre le temps d’explorer le contenu. Lors de notre deuxième partie, nous avons pris beaucoup de retard sur la phase de découverte du contenu et avons dû écourter la phase d’histoire et de contre-histoire.

Quelles ont été les résultats de ce test ? À quel résultat êtes-vous parvenu ?

Ces tests ont été plutôt concluants et nous en sommes satisfaits. Cela nous a convaincus de la pertinence de ce type de format pour faire la médiation de la prospective.
Nous avons reçu de nombreux retours intéressants et pertinents pour améliorer la facilitation de l’exercice pour la réalisation d’autres parties.
Le dispositif a été très bien accueilli pendant les deux parties. De manière générale, la prospective et ses enjeux ont beaucoup intéressé les participants qui ont manifesté leur envie d’en voir davantage.

Finalement quel est votre point de vue sur le jeu Avenir 20XX ? et que pouvez-vous dire du ressenti des participants ?

L’abondance de contenu, notamment les cartes levier de transformation, a marqué l’ensemble des participants. D’un côté, cela constitue une richesse, mais aussi un vecteur de frustration, car certains joueurs auraient aimé plus de temps pour tout explorer. De l’autre côté, cette abondance de contenu a eu un effet intimidant.
Les participants n’ont pas tous le même niveau de connaissance des concepts abordés dans le dispositif. La facilité de compréhension du contenu était donc variable en fonction des profils. Pour certains, comprendre et choisir les leviers de transformation était un exercice en soi. En effet, certaines nuances ont été jugées subtiles pour certains joueurs, ces hésitations ont rajouté dans la friction dans la sélection des leviers de transformation et des lignes de fracture. L’avantage est que cela a nécessairement créé de la discussion et de l’échange pour créer de l’alignement et du consensus. En fonction du niveau du groupe, cela peut être une phase difficile.
Nous avons pu observer un clivage marqué au niveau des participants, une partie était davantage intéressée par le contenu factuel et conceptuel de la première phase et la seconde partie était intéressée par l’aspect créatif et imaginatif de la seconde phase.
Néanmoins, la deuxième phase a été perçue comme plutôt difficile par les joueurs avec le moins de bagages culturels sur les enjeux du dispositif. Pour eux, créer des scénarios cohérents et probables a été difficile. Le manque de confiance en leurs connaissances personnelles et la liberté de l’exercice ont inhibé leur capacité à s’approprier l’exercice. Il faudrait contraindre ou guider davantage cette phase pour réduire les hésitations et les frictions.
La plupart des joueurs nous ont également fait part de leur volonté d’avoir plus de contenu en rapport avec l’organisation sociale et ses aspects normatifs pour rajouter de la profondeur au dispositif.
De notre côté, nous pensons qu’il serait pertinent de rendre plus explicite la matérialisation des rapports de forces ainsi que les contraintes structurelles qui s’exercent sur les différents acteurs lors de la création de scénarios.

Pensez-vous aller plus loin avec cet outil ? Comment ?

Nous aimerions, oui. Nous réfléchissons actuellement à l’organisation de nouvelles parties sur un thème particulier ainsi que d’essayer les autres modes de jeu, notamment le mode bataille d’histoires. Nous aimerions éventuellement créer de nouveaux contenus diégétiques à utiliser avec le dispositif ainsi que d’inclure des composantes sociales, politiques et idéologiques.